Les pétitions · déposées en 2025 · n°4210
Pour la protection des consommateurs et la sauvegarde du patrimoine culturel à l'ère numérique
La décision de la commission
Voici ce que le jeu de données ouvert de l'Assemblée nationale consacre au sort de cette pétition. Rien n'est reformulé ni résumé ; seules les apostrophes typographiques et les espaces multiples sont normalisés, pour que deux libellés identiques à l'œil ne comptent pas pour deux. Un champ vide est affiché vide.
Le champ prévu pour motiver la décision est resté entièrement vide.Champ « décision de la commission » du fichier officiel.
Ce que nous constatons
- Le champ de décision du fichier est vide : le fichier ne donne pas de motif.
- N'a pas dépassé 10 000 signatures. Le seuil de classement d'office varie selon la commission, et le fichier ne l'énonce pas pour cette pétition.
- Le recueil des signatures est terminé depuis le 9 juil. 2026.
- Le recueil s'est arrêté le même jour que des centaines d'autres pétitions, et non à une échéance qui lui soit propre. Nous constatons ce regroupement sans en affirmer la cause.
Classée sans décision publiée. Le jeu de données officiel prévoit un champ pour motiver le classement d'une pétition : pour celle-ci, il est resté vide. Nous constatons une absence, nous n'en déduisons rien — nous ignorons si une décision a été prise sans être rendue publique, ou si aucune ne l'a été. Voir toutes les pétitions concernées.
Texte de la pétition
A l'attention de la Représentation Nationale,A l'attention des sociétés de production d'oeuvres culturelles,A l'attention des citoyens français,Les œuvres culturelles – films, séries, musiques ou encore jeux vidéo – ne sauraient être considérées uniquement comme de simples biens de consommation : elles constituent également, et surtout, un patrimoine commun, une mémoire collective ainsi qu'un vecteur de diversité. Elles doivent pouvoir être accessibles, transmises et protégées, comme il incombe à chaque civilisation de le faire avec son patrimoine. Dès lors, leur accès doit être garanti non seulement pour les générations actuelles, mais aussi pour les générations futures.Cependant, la généralisation de la diffusion exclusivement dématérialisée fragilise cet accès, en raison notamment de la surutilisation de licences d'exploitation temporaires. Les plateformes de diffusion en continu (sVOD), tout comme les éditeurs de jeux vidéo – et dans une moindre mesure les plateformes musicales – reposent sur des droits d'usage temporaires et révocables. Un consommateur qui "achète" une œuvre en ligne ou s'abonne à un service n'en devient pas propriétaire : il ne détient qu'un accès conditionnel et limité dans le temps, susceptible de disparaître à tout moment si la plateforme ferme ou retire son contenu. Ce phénomène s'est déjà manifesté dans le monde du jeu vidéo, avec la fermeture du studio Firewalk par Sony qui a rendu son titre Concord intégralement inaccessible, ou encore avec Anthem de BioWare et Electronic Arts, dont les serveurs fermeront le 12 janvier 2026 sans garantie de remboursement annoncée à ce jour. Mais le problème dépasse largement ce secteur : certaines productions audiovisuelles – notamment les séries et films originaux des plateformes de diffusion en continu – n'existent que sous forme dématérialisée. Lorsqu'elles disparaissent du catalogue ou que le service ferme, elles deviennent inaccessibles malgré leur importance culturelle. Ainsi, qu'il s'agisse du jeu vidéo ou de l'audiovisuel, c'est l'ensemble du patrimoine numérique qui se trouve menacé. Il devient dès lors évident que cette situation relève d'une fausse acquisition, contraire à l'esprit du droit de propriété garanti par l'article 17 de la Déclaration des droits de l'homme et du citoyen de 1789, lequel, comme il convient de le rappeler, a valeur constitutionnelle dans la République française.À l'inverse, l'acquisition d'un support physique (DVD, Blu-ray, CD, etc.) confère un véritable droit de propriété. Dans le domaine du jeu vidéo, cela signifie la possibilité d'accéder à un mode solo sans dépendre d'un serveur en ligne. Pour les jeux exclusivement multijoueurs, les serveurs officiels doivent pouvoir bénéficier d'une durée de vie plus longue, et les consommateurs doivent pouvoir créer des serveurs privés, comme c'est le cas pour certains titres tels que Minecraft ou Ark: Survival Evolved. L'utilisateur peut ainsi disposer librement de son jeu : le conserver, le prêter ou le revendre. Le support physique, de même que les autres mesures évoquées plus haut, garantit également la pérennité et la transmission des œuvres culturelles, indépendamment des aléas économiques des plateformes, tout en assurant une plus grande égalité entre consommateurs.La France dispose déjà de mécanismes de protection culturelle, comme la chronologie des médias, qui encadre la diffusion des films en salles, à la télévision et sur les plateformes. Dans le même esprit, il serait possible d'instaurer une obligation de portage physique dans un délai déterminé après la sortie numérique, afin de garantir que les œuvres ne disparaissent pas dans le seul univers dématérialisé, tout en permettant aux éditeurs et producteurs de conserver leur droit de primauté. Ce dispositif pourrait s'accompagner, dans le domaine du jeu vidéo, d'engagements sur la durée de vie des serveurs officiels et de la possibilité de créer des serveurs privés, afin d'assurer une véritable continuité d'accès. Le délai devrait toutefois être fixé de manière à ce que les consommateurs attachés au format physique ne soient pas désavantagés dans leur accès aux œuvres culturelles.Enfin, à l'échelle internationale, certains marchés continuent de maintenir une forte offre physique. Le Japon, par exemple, reste l'un des rares pays où le format matériel domine encore largement l'industrie musicale : en 2020, 71 % des revenus provenaient des ventes de supports physiques (CD, vinyles, DVD, Blu-ray) (1). Cette préférence culturelle pour l'objet illustre qu'un équilibre entre numérique et physique est non seulement possible, mais plébiscité par les consommateurs.Par ailleurs, si aucune autorité n'a encore sanctionné directement la “fausse propriété numérique”, plusieurs régulateurs étrangers ont déjà puni des pratiques très proches. En 2020, l'ACCC australienne a condamné Sony Interactive Entertainment à une amende de 3,5 millions de dollars pour avoir induit les joueurs en erreur sur leurs droits de remboursement concernant des jeux dématérialisés (2). En 2022, la Federal Trade Commission (FTC) aux États-Unis a infligé une sanction record de 245 millions de dollars à Epic Games (Fortnite) pour avoir utilisé des interfaces trompeuses (dark patterns) incitant les joueurs à réaliser des achats involontaires (3). Enfin, la Competition and Markets Authority (CMA) au Royaume-Uni a contraint Sony, Nintendo et Microsoft à modifier leurs pratiques d'abonnement en ligne jugées abusives (4).Ces exemples montrent qu'il est non seulement possible, mais nécessaire de contraindre les géants du numérique à respecter les droits des consommateurs. La France dispose donc d'une opportunité historique : être la première à reconnaître et sanctionner explicitement la “fausse propriété numérique”, et à instaurer un cadre protecteur garantissant la conservation et la transmission des œuvres culturelles. Ce rôle pionnier renouerait avec sa vocation de nation phare, comme elle le fut dans les domaines des droits humains, de la recherche médicale ou de l'ingénierie. Les objectifs de ce projet sont clairs et indissociables :- Protéger les consommateurs contre la perte d'accès à leurs achats et contre toute illusion de propriété.- Préserver le patrimoine culturel en assurant sa conservation matérielle et sa transmission aux générations futures.- Garantir la liberté d'usage – prêter, revendre, collectionner – et rétablir l'égalité entre biens matériels et numériques.Sources : (1) : https://sodec.gouv.qc.ca/a-propos/publications-2/publications-documents-reference/cartographie-de-lindustrie-musicale-du-japon/(2) : https://www.accc.gov.au/media-release/sony-to-pay-35-million-penalty-for-misrepresenting-playstation-gamers-rights(3) : https://www.jeuxonline.info/actualite/64859/pratiques-commerciales-trompeuses-72-millions-dollars-restitues-aux-joueurs-fortnite (4) : https://siecledigital.fr/2022/04/14/sony-nintendo-royaume-uni/
Texte republié intégralement depuis le jeu de données ouvert des pétitions (Licence Ouverte 2.0). La pétition reste consultable sur la plateforme officielle de l'Assemblée nationale.
Données extraites du fichier officiel de data.gouv.fr, calculées le 12 oct. 2026. Notre méthode, nos règles et leurs limites sont détaillées sur la page méthodologie.